No tempo no que vivimos a programación e a robótica están a acadar unha gran relevancia. Semella que o tecnolóxico está gañando a partida ás humanidades. E, sen embargo, estou convencida de que non ten por que ser necesariamente así. Ningunha tecnoloxía que non se basee no razoamento, no pensamento e na humanidade poderá chegar a ningures.
Mais negando a evidencia non conseguimos nada. Así que me embarquei na exploración do
Scratch, unha sinxela ferramenta que nos permite introducir de xeito moi intuitivo no mundo da programación. Que
conclusións saquei da miña experiencia? Aquí presento unhas cantas.
1. Dende o punto de vista do docente, Scratch pode servirnos
para crear materiais lúdicos que permitan reforzar contidos. Por exemplo, repasar as táboas de multiplicar.
2. Dende o punto de vista do creador (sexa este docente ou alumno) é onde atopamos, ó meu modo de ver, as utilidades máis interesantes do programa. Se partimos dunha situación problemática, deberemos traballar múltiples competencias:
- a comprensión lectora: antes de comezar deberemos entender que é o que se pretende de nós coa actividade proposta;
- a competencia informacional: en moitas ocasións, para dar resposta ó que se nos plantexa, precisaremos investigar sobre o problema;
- a creatividade: o máxico de Scratch é que as propostas non teñen unha resposta única, senón que todas as que poidamos dar son válidas; é dicir, podemos chegar ás respostas seguindo diferentes camiños;
- a competencia dixital: moi vencellada á competencia informacional, o usuario precisará ter certo dominio do teclado, das ferramentas de debuxo, edición de imaxe e audio, da internet..., así como do uso ético das imaxes e sons (se é que emprega arquivos de terceiros);
- a narrativa ou expresión, xa sexa escrita, oral ou visual: as respostas que podamos dar á situación - problema detonante da actividade constitúen un fío argumental. Scratch pode ser unha ferramenta utilisima para que o noso alumnado cree historias e as enriqueza empregando recursos auditivos e visuais;
- a planificación: a resposta que pretendamos dar á situación - problema debe estar organizada. Os bloques cos que se constrúe a "narración" están organizados dun xeito lóxico. Só empregando o razoamento conseguiremos que a actividade funcione correctamente. Estaremos desenvolvendo, deste xeito, a competencia matemática e a de aprender a aprender;
- as competencias das áreas: segundo a natureza da situación - problema da que partamos, poderemos traballar contidos de diversas áreas.
O proxecto que presento a continuación partía da seguinte cuestión:
En moitas ocasións, alguén nos ten dito: "Estás na lúa! Por curiosidade: canto pesariamos se estiveramos alí?
Evidentemente, para a persoa que preme na bandeira verde o proxecto ten unicamente un interese lúdico: satisfacer a curiosidade de coñecer o noso peso nos diferentes planetas do Sistema Solar. Sen embargo, a construción do proxecto foi realmente enriquecedora, xa que me obrigou:
- a repasar certos coñecementos de Física que tiña completamente esquecidos;
- a investigar sobre a gravidade dos diversos planetas;
- a inventar un argumento no que encaixar a esixencia do problema e a solución creada por min;
- a desenvolver a miña competencia dixital e a miña creatividade.
Outro aspecto que me gustaría salientar é que Scratch "engancha", o cal é interesante na súa xusta medida: sabemos que os rapaces de hoxe en día teñen dificultades para se concentrar nunha actividade durante un tempo longo. Scratch obríganos a estar pensando continuamente, polo que a ansia por atopar unha solución mantén a nosa atención, ás veces, incluso máis do recomendable (teño que confesar que estiven tan enganchada á programación, que non me quedou outra que abandonala por un tempo).
En conclusión: Scratch paréceme unha ferramenta moi axeitada para integrar contidos e para desenvolver múltiples competencias, sempre que saibamos dárlle un axeitado uso educativo.