Mostrando entradas con la etiqueta ALFIN. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta ALFIN. Mostrar todas las entradas

3 mar 2018

PADLET, ÚTIL FERRAMENTA PARA A RECOMPILACIÓN DE INFORMACIÓN







Presentamos hoxe esta ferramenta, que pode resultar de moitísima utilidade cando traballamos coa información, en calquera fase do proceso:


  1. Na Busca, para ir gardando enlaces que podan resultar de utilidade. 
  2. No Manexo, para ir aloxando as referencias e materiais empregados. 
  3. Na Comunicación, para recompilar os produtos creados. 
O interesante de Padlet é que a persoa que crea o muro só precisa unha conta de correo para facelo. Tamén pode compartir o muro con outros colaboradores, convidándoos a través do correo electrónico. 

Sen embargo, o máis interesante é que, para traballar co alumnado, estes poden acceder libremente a través dun enlace ou do muro embebido nun blog ou páxina web. 

Para preservar os comentarios indesexados, o profesor pode optar por moderar a publicación de contidos.

Padlet permite engadir texto, imaxes ou enlaces. E, ademáis, proporciona código para embebelo nun blog ou páxina web. 

Hecho con Padlet

13 mar 2017

SNAPGUIDE: UNHA APP PARA CREAR TITORIAIS



Como xa temos visto nalgunha outra ocasión, Snapguide pode ser unha ferramenta moi útil para crear titoriais, xa sexa para aproximarse por primeira vez a algo (unha aplicación, unha receita de cociña...), para plasmar o resultado dunha investigación, ou para reflexionar sobre o proceso seguido de cara á elaboración dun produto. 

Isto último foi o que pretendeu este titorial: reflexionar sobre o proceso de investigación desenvolvido en 6º A de Primaria sobre o Pirata Drake na Ría de Vigo. 




5 mar 2017

LINO.IT: UN ALIADO PARA O TRATAMENTO DA INFORMACIÓN











Lino.it é unha aplicación gratuíta multiplataforma con varias utilidades que podemos aproveitar para a fase de Tratamento da Información, cando desenvolvemos actividades ALFIN.      

                   
En realidade, trátase dunha corcheira dixital, que podemos empregar de xeito privado ou colectivo, e na que podemos compartir enlaces, vídeos, imaxes ou documentos.
Ademais, a información ímola compartindo coa creación de tarxetas (coma se se tratara de post-it) de diversas cores, que, deste xeito, pódense mover doadamente para reorganizar o traballo e facilitar o traballo cooperativo. 

Nesta corcheira, a modo de exemplo, presentamos algunhas das utilidades que lle podemos dar á app durante o proceso de Tratamento da Información. 



21 ene 2017

POPPLET LITE: CREAR SINXELAMENTE MAPAS MENTAIS







Seguramente todos temos a experiencia de que, cando escribimos nun papel os nosos pensamentos, semella que estes se ordean e adquiren coherencia. Os esquemas e os mapas mentais resultan ferramentas fundamentais á hora de estudar e desenvolver proxectos de investigación. A opción do papel debe ser a primeira, e sempre a temos aí. Pero... por que, ó tempo que desenvolvemos a competencia de aprender a aprender, non desenvolvemos tamén a competencia dixital entre o noso alumnado?
Existen varias aplicacións para crear mapas mentais. Pola súa sinxeleza e versatilidade, propóñovos esta aplicación: Popplet Lite, dispoñible para ipads e en versión web. Tan sinxela que ata poderían empregala alumnos de Educación Infantil. Precisamente usando ferramentas da propia app, intento reflectir nesta imaxe as súas posibilidades. 



Por se vos animades a usala, a continuación preséntovos un pequeno titorial que teño elaborado para traballar cos ipad. 




Pero se preferides traballar coa versión web, aquí vos deixo o enlace ó Manual de Popplet creado por César Vallejo e recolllido na páxina do Ministerio. 

4 ene 2017

SCRATCH: PENSAR, INVESTIGAR, PROGRAMAR, APRENDER, DISFRUTAR...





No tempo no que vivimos a programación e a robótica están a acadar unha gran relevancia. Semella que o tecnolóxico está gañando a partida ás humanidades. E, sen embargo, estou convencida de que non ten por que ser necesariamente así. Ningunha tecnoloxía que non se basee no razoamento, no pensamento e na humanidade poderá chegar a ningures.

Mais negando a evidencia non conseguimos nada. Así que me embarquei na exploración do Scratch, unha sinxela ferramenta que nos permite introducir de xeito moi intuitivo no mundo da programación. Que conclusións saquei da miña experiencia? Aquí presento unhas cantas.

1. Dende o punto de vista do docente, Scratch pode servirnos para crear materiais lúdicos que permitan reforzar contidos. Por exemplo, repasar as táboas de multiplicar.


2. Dende o punto de vista do creador (sexa este docente ou alumno) é onde atopamos, ó meu modo de ver, as utilidades máis interesantes do programa. Se partimos dunha situación problemática, deberemos traballar múltiples competencias: 
      • a comprensión lectora: antes de comezar deberemos entender que é o que se pretende de nós coa actividade proposta;
      • a competencia informacional: en moitas ocasións, para dar resposta ó que se nos plantexa, precisaremos investigar sobre o problema; 
      • a creatividade: o máxico de Scratch é que as propostas non teñen unha resposta única, senón que todas as que poidamos dar son válidas; é dicir, podemos chegar ás respostas seguindo diferentes camiños; 
      • a competencia dixital: moi vencellada á competencia informacional, o usuario precisará ter certo dominio do teclado, das ferramentas de debuxo, edición de imaxe e audio, da internet..., así como do uso ético das imaxes e sons (se é que emprega arquivos de terceiros); 
      • a narrativa ou expresión, xa sexa escrita, oral ou visual: as respostas que podamos dar á situación - problema detonante da actividade constitúen un fío argumental. Scratch pode ser unha ferramenta utilisima para que o noso alumnado cree historias e as enriqueza empregando recursos auditivos e visuais; 
      • a planificación: a resposta que pretendamos dar á situación - problema debe estar organizada. Os bloques cos que se constrúe a "narración" están organizados dun xeito lóxico. Só empregando o razoamento conseguiremos que a actividade funcione correctamente. Estaremos desenvolvendo, deste xeito, a competencia matemática e a de aprender a aprender; 
      • as competencias das áreas: segundo a natureza da situación - problema da que partamos, poderemos traballar contidos de diversas áreas. 
O proxecto que presento a continuación partía da seguinte cuestión: 

En moitas ocasións, alguén nos ten dito: "Estás na lúa! Por curiosidade: canto pesariamos se estiveramos alí?


Evidentemente, para a persoa que preme na bandeira verde o proxecto ten unicamente un interese lúdico: satisfacer a curiosidade de coñecer o noso peso nos diferentes planetas do Sistema Solar. Sen embargo, a construción do proxecto foi realmente enriquecedora, xa que me obrigou: 

      • a repasar certos coñecementos de Física que tiña completamente esquecidos; 
      • a investigar sobre a gravidade dos diversos planetas; 
      • a inventar un argumento no que encaixar a esixencia do problema e a solución creada por min;
      • a desenvolver a miña competencia dixital e a miña creatividade.



Outro aspecto que me gustaría salientar é que Scratch "engancha", o cal é interesante na súa xusta medida: sabemos que os rapaces de hoxe en día teñen dificultades para se concentrar nunha actividade durante un tempo longo. Scratch obríganos a estar pensando continuamente, polo que a ansia por atopar unha solución mantén a nosa atención, ás veces, incluso máis do recomendable (teño que confesar que estiven tan enganchada á programación, que non me quedou outra que abandonala por un tempo). 

En conclusión: Scratch paréceme unha ferramenta moi axeitada para integrar contidos e para desenvolver múltiples competencias, sempre que saibamos dárlle un axeitado uso educativo. 

25 mar 2016

TELLAGAMI: DE XOGO A FERRAMENTA EDUCATIVA



En moitas ocasións semella que o lúdico non pode ser educativo. Afortunadamente, esta visión está a cambiar, aparecendo novas aplicacións que nos permiten conxugar sabiamente a diversión e a aprendizaxe.

Este é o caso de Tellagami, unha app que, aparentemente, podería ser considerada como o tradicional xogo das mariquitas, só que en versión interactiva e con micrófono. Aparentemente: cambiar a fisonomía, o fondo e a vestimenta dos personaxes só é un xogo engadido cando, previamente, temos investigado sobre un tema, resumido unha información ata un máximo de 90 segundos e lido un texto con soltura e boa dicción.

A experiencia resulta enriquecedora e estimulante para o alumnado, e os resultados, moi variados.

O seguinte exemplo reflicte o uso que demos a Tellagami no C.E.I.P. Frian - Teis co gallo do Día da Muller Traballadora.


4 mar 2016

TELLAGAMI







Investigar e expor os resultados do noso traballo pode resultar divertido e adquirir unha compoñente lúdica. Estas son as finalidades da actividade sobre creación de biografías empregando a app Tellagami. Aquí presentamos un sinxelo titorial.





6 may 2014

TRABALLANDO POR PROXECTOS NA BIBLIOTECA ESCOLAR

Compartimos esta infografía, resultado da reflexión entre os participantes no curso celebrado no CFR de Pontevedra titulado: Biblioteca Escolar. Educación Documental II. Os proxectos documentais. Moi útil para darnos pistas de cara ó noso traballo.

2 feb 2013

7 MANEIRAS DE LER MELLOR...

... e escribir mellor.

Esta presentación en Prezzi condensa algunhas ideas básicas para traballar a lectura (e a escritura) comprensivas. Dende ler un texto con calma, suliñando os aspectos importantes e comprendendo o seu siñificado, ata ler en voz alta os nosos escritos para detectar malas redaccións ou erros ortográficos ou gramaticais.

Un resumo de Escuela20.com que pode constituír unha síntese moi condensada do que pretendemos coa Alfabetización Informacional.



12 may 2012

HABILIDADES BÁSICAS PARA ATOPAR UN TRABALLO






Grazas á miña amiga Ana I.  coñecín este podcast. Corresponde ó programa Hoy por hoy (Cadena Ser), e, nel, José Antonio Marina aborda o tema das habilidades que deben dominar os nosos fillos para atopar un traballo.

E que ten isto que ver coas bibliotecas..?




Penso que ten que ver e moito. Segundo estudios da Universidade de Harvard, citados polo profesor Marina, no futuro, o traballo estará ineludiblemente vencellado á educación: destruirase traballo de baixa cualidaficación educativa, pero se crearán dezaseis millóns de traballos que esixen unha alta cualificación. Isto suporá, por unha banda, adquirir unhas habilidades básicas imprescindibles, pero, por outra, ter un coñecemento especializado que conleve unha actitude intelectual diferente que nos permita aprender ó longo de toda a vida.

Estas habilidades e estes cambios de actitudes deben ser impulsados dende a escola. Para iso, o profesor Marina propón un decálogo:

      1. Pensamento crítico e resolución de problemas. 
      2. Colaboración a través de redes e liderazgo por influencia. 
      3. Axilidade.
      4. Iniciativa.
      5. Emprendemento.
      6. Comunicación oral e escrita efectiva. 
      7. Acceso á información e análise da mesma. 
      8. Curiosidade.
      9. Imaxinación.
      10. Mente moi aberta. 
Non son, acaso, estas, algunhas das competencias básicas que podemos acadar dende a biblioteca escolar cunha sólida formación de usuarios e unha alfabetización informacional coherente e seria...?

Déixovos escoitar o programa. Constitúe un reto educativo, e, como sempre ocurre con Marina, paga a pena escoitalo.