Mostrando entradas con la etiqueta TIC. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta TIC. Mostrar todas las entradas

3 mar 2018

PADLET, ÚTIL FERRAMENTA PARA A RECOMPILACIÓN DE INFORMACIÓN







Presentamos hoxe esta ferramenta, que pode resultar de moitísima utilidade cando traballamos coa información, en calquera fase do proceso:


  1. Na Busca, para ir gardando enlaces que podan resultar de utilidade. 
  2. No Manexo, para ir aloxando as referencias e materiais empregados. 
  3. Na Comunicación, para recompilar os produtos creados. 
O interesante de Padlet é que a persoa que crea o muro só precisa unha conta de correo para facelo. Tamén pode compartir o muro con outros colaboradores, convidándoos a través do correo electrónico. 

Sen embargo, o máis interesante é que, para traballar co alumnado, estes poden acceder libremente a través dun enlace ou do muro embebido nun blog ou páxina web. 

Para preservar os comentarios indesexados, o profesor pode optar por moderar a publicación de contidos.

Padlet permite engadir texto, imaxes ou enlaces. E, ademáis, proporciona código para embebelo nun blog ou páxina web. 

Hecho con Padlet

5 mar 2017

LINO.IT: UN ALIADO PARA O TRATAMENTO DA INFORMACIÓN











Lino.it é unha aplicación gratuíta multiplataforma con varias utilidades que podemos aproveitar para a fase de Tratamento da Información, cando desenvolvemos actividades ALFIN.      

                   
En realidade, trátase dunha corcheira dixital, que podemos empregar de xeito privado ou colectivo, e na que podemos compartir enlaces, vídeos, imaxes ou documentos.
Ademais, a información ímola compartindo coa creación de tarxetas (coma se se tratara de post-it) de diversas cores, que, deste xeito, pódense mover doadamente para reorganizar o traballo e facilitar o traballo cooperativo. 

Nesta corcheira, a modo de exemplo, presentamos algunhas das utilidades que lle podemos dar á app durante o proceso de Tratamento da Información. 



4 ene 2017

SCRATCH: PENSAR, INVESTIGAR, PROGRAMAR, APRENDER, DISFRUTAR...





No tempo no que vivimos a programación e a robótica están a acadar unha gran relevancia. Semella que o tecnolóxico está gañando a partida ás humanidades. E, sen embargo, estou convencida de que non ten por que ser necesariamente así. Ningunha tecnoloxía que non se basee no razoamento, no pensamento e na humanidade poderá chegar a ningures.

Mais negando a evidencia non conseguimos nada. Así que me embarquei na exploración do Scratch, unha sinxela ferramenta que nos permite introducir de xeito moi intuitivo no mundo da programación. Que conclusións saquei da miña experiencia? Aquí presento unhas cantas.

1. Dende o punto de vista do docente, Scratch pode servirnos para crear materiais lúdicos que permitan reforzar contidos. Por exemplo, repasar as táboas de multiplicar.


2. Dende o punto de vista do creador (sexa este docente ou alumno) é onde atopamos, ó meu modo de ver, as utilidades máis interesantes do programa. Se partimos dunha situación problemática, deberemos traballar múltiples competencias: 
      • a comprensión lectora: antes de comezar deberemos entender que é o que se pretende de nós coa actividade proposta;
      • a competencia informacional: en moitas ocasións, para dar resposta ó que se nos plantexa, precisaremos investigar sobre o problema; 
      • a creatividade: o máxico de Scratch é que as propostas non teñen unha resposta única, senón que todas as que poidamos dar son válidas; é dicir, podemos chegar ás respostas seguindo diferentes camiños; 
      • a competencia dixital: moi vencellada á competencia informacional, o usuario precisará ter certo dominio do teclado, das ferramentas de debuxo, edición de imaxe e audio, da internet..., así como do uso ético das imaxes e sons (se é que emprega arquivos de terceiros); 
      • a narrativa ou expresión, xa sexa escrita, oral ou visual: as respostas que podamos dar á situación - problema detonante da actividade constitúen un fío argumental. Scratch pode ser unha ferramenta utilisima para que o noso alumnado cree historias e as enriqueza empregando recursos auditivos e visuais; 
      • a planificación: a resposta que pretendamos dar á situación - problema debe estar organizada. Os bloques cos que se constrúe a "narración" están organizados dun xeito lóxico. Só empregando o razoamento conseguiremos que a actividade funcione correctamente. Estaremos desenvolvendo, deste xeito, a competencia matemática e a de aprender a aprender
      • as competencias das áreas: segundo a natureza da situación - problema da que partamos, poderemos traballar contidos de diversas áreas. 
O proxecto que presento a continuación partía da seguinte cuestión: 

En moitas ocasións, alguén nos ten dito: "Estás na lúa! Por curiosidade: canto pesariamos se estiveramos alí?


Evidentemente, para a persoa que preme na bandeira verde o proxecto ten unicamente un interese lúdico: satisfacer a curiosidade de coñecer o noso peso nos diferentes planetas do Sistema Solar. Sen embargo, a construción do proxecto foi realmente enriquecedora, xa que me obrigou: 

      • a repasar certos coñecementos de Física que tiña completamente esquecidos; 
      • a investigar sobre a gravidade dos diversos planetas; 
      • a inventar un argumento no que encaixar a esixencia do problema e a solución creada por min;
      • a desenvolver a miña competencia dixital e a miña creatividade.



Outro aspecto que me gustaría salientar é que Scratch "engancha", o cal é interesante na súa xusta medida: sabemos que os rapaces de hoxe en día teñen dificultades para se concentrar nunha actividade durante un tempo longo. Scratch obríganos a estar pensando continuamente, polo que a ansia por atopar unha solución mantén a nosa atención, ás veces, incluso máis do recomendable (teño que confesar que estiven tan enganchada á programación, que non me quedou outra que abandonala por un tempo). 

En conclusión: Scratch paréceme unha ferramenta moi axeitada para integrar contidos e para desenvolver múltiples competencias, sempre que saibamos dárlle un axeitado uso educativo. 

11 sept 2016

CARTEIS DIXITAIS CON SKITCH






Á hora de abordar o Fomento da lectura, existen múltiples posibilidades. Por que non propór ós lectores un cartel dixital no que reflicten as frases que máis lles gustaron?

Skitch é unha app multiplataforma vencellada a Evernote que nos permite incorporar imaxes, debuxar e escribir. Nesta ocasión, empregando a portada da novela Dos años, ocho meses y veintiocho noches, de Salman Rushdie, teño elaborado este cartel dixital. Trátase dunha obra que, tomando como modelo As mil e unha noites, reivindica o poder dos contos, dos seres máxicos e da filosofía, o que permite ó autor achegarse ás claves dunha realidade que non sempre comprendemos.



6 sept 2016

REALIDADE AUMENTADA PARA FOMENTAR A LECTURA






Probablemente, a realidade aumentada tiña no seu inicio unha intención informativa. Nos últimos meses, co Pokemon Go, asistimos ó furor dun xogo baseado nela. Por que non aproveitar estas oportunidades que se nos brindan para, tamén, fomentar a lectura?

Existen numerosas obras literarias que constitúen un auténtico paseo ó longo do mundo. Unha delas é Os fillos do mar, a novela de Pedro Feijoo ambientada en Vigo. Unha obra que ten sido obxecto de clubes de lectura e paseos literarios. Aumentar a realidade incorporándolle fragmentos da novela semella un xeito orixinal de fomentar a lectura. Iso é o que teño pretendido creando unha ruta coa aplicación gratuíta Geo Aumentaty, dispoñible para ordenadores e dispositivos móbiles.

Empregando esta ferramenta, teño creado unha ruta literaria coa que percorrer as rúas de Vigo mentras coñecemos algúns dos lugares onde se desenvolve a novela.

O proceso ten dúas partes: 

1. Crear a ruta e os pois (puntos de interese). O proceso resulta moi sinxelo, e está perfectamente explicado na páxina web anteriormente citada. O interesante desta aplicación é que podemos incluír materiais de formato variado: imaxes, documentos, vídeos e audio.

2. O usuario deberá descargar no seu dispositivo móbil a app Geo Aumentaty, a través de Play Store ou de App Store, segundo empreguemos Android ou iOS.

3. O seguinte paso será atopar unha ruta. Para iso temos varias opcións:
 

      • ubicación
      • rutas favoritas (estará baleira mentras non seleccionemos ningunha)
      • rutas mellor valoradas
      • rutas máis recentes
Para atopar a ruta que teño creado, o mellor será cambiar a ubicación de búsqueda, escribindo o nome da cidade na que se desenvolve esta: Vigo. Como resultado, obteremos un listado no que seleccionaremos a nosa ruta. 




Grazas á app, poderemos localizarnos no MAPA, obter o percorrido que temos que facer (a pé, en coche ou en transporte público) ata chegar a cada un dos puntos, e obter a visión dende o satélite. Podemos compartir a ruta con outras persoas.

E, ó chegar ó lugar, poderemos disfrutar do entorno lendo ou escoitando un fragmento da novela.

Felices e proveitosas lecturas!



21 ago 2014

APRENDENDO A USAR THINGLINK


Achegamos un pequeno titorial para aprender a usar esta ferramenta que pode dar tanto xogo na nosa aula.

A modo de exemplo, neste enlace podemos ver o resultado dunha imaxe interactiva.

UNHA IMAXE INTERACTIVA CON THINGLINK


A modo de exemplo sobre a utilidade que pode ter Thinglink, achegamos esta imaxe interactiva sobre o piano:


7 ago 2014

APRENDENDO A USAR TOONTASTIC


Pequena guía para iniciarnos en Toontastic, unha aplicación moi útil para desenvolver a creatividade e a narración entre os nosos rapaces.



6 ago 2014

APRENDENDO A USAR CREAPPCUENTOS


Sinxelo titorial para introducirnos no manexo desta app, tan axeitada para estimular a creatividade e impulsar a creación de textos narrativos.



AS FERRAMENTAS DE CREAPPCUENTOS


Neste mapa interactivo poderás coñecer as posibilidades das ferramentas que che ofrece Creappcuentos para crear as túas propias aventuras.

3 ago 2014

GUÍA PARA USAR STOREHOUSE







Nun post anterior falamos sobre como usar Snipguide. Empregando aquela ferramenta, aportamos un titorial sobre o uso de Storehouse, outra app moi axeitada para traballar textos expositivos e informativos, e, de xeito moi particular, a reportaxe.

Espero que vos sexa de utilidade!



31 jul 2014

GUÍA PARA EMPREGAR SNAPGUIDE






Comezamos a análise dunhas cantas aplicacións que poden ser útiles para traballar a expresión escrita. Neste caso, facémolo con Snapguide, utilísima para abordar os textos prescriptivos. Coa propia ferramenta temos creado un titorial.

A ver se somos quen de tirarlle proveito!


6 abr 2012

FORMACIÓN DE USUARIOS DA BIBLIOTECA ESCOLAR


A nosa compañeira Julia González González, do CEIP Mestres Goldar (Vigo) ven de presentar este Libro Interactivo Multimedia (LIM) elaborado por ela para traballar a Formación de Usuarios.

Unha boa proposta para tomar nota e empregar esta ferramenta como un xeito máis de achegar ó noso alumnado a esta tarefa tan necesaria nas bibliotecas escolares.

Para consultar o traballo, preme na imaxe.