4 ene 2017

SCRATCH: PENSAR, INVESTIGAR, PROGRAMAR, APRENDER, DISFRUTAR...





No tempo no que vivimos a programación e a robótica están a acadar unha gran relevancia. Semella que o tecnolóxico está gañando a partida ás humanidades. E, sen embargo, estou convencida de que non ten por que ser necesariamente así. Ningunha tecnoloxía que non se basee no razoamento, no pensamento e na humanidade poderá chegar a ningures.

Mais negando a evidencia non conseguimos nada. Así que me embarquei na exploración do Scratch, unha sinxela ferramenta que nos permite introducir de xeito moi intuitivo no mundo da programación. Que conclusións saquei da miña experiencia? Aquí presento unhas cantas.

1. Dende o punto de vista do docente, Scratch pode servirnos para crear materiais lúdicos que permitan reforzar contidos. Por exemplo, repasar as táboas de multiplicar.


2. Dende o punto de vista do creador (sexa este docente ou alumno) é onde atopamos, ó meu modo de ver, as utilidades máis interesantes do programa. Se partimos dunha situación problemática, deberemos traballar múltiples competencias: 
      • a comprensión lectora: antes de comezar deberemos entender que é o que se pretende de nós coa actividade proposta;
      • a competencia informacional: en moitas ocasións, para dar resposta ó que se nos plantexa, precisaremos investigar sobre o problema; 
      • a creatividade: o máxico de Scratch é que as propostas non teñen unha resposta única, senón que todas as que poidamos dar son válidas; é dicir, podemos chegar ás respostas seguindo diferentes camiños; 
      • a competencia dixital: moi vencellada á competencia informacional, o usuario precisará ter certo dominio do teclado, das ferramentas de debuxo, edición de imaxe e audio, da internet..., así como do uso ético das imaxes e sons (se é que emprega arquivos de terceiros); 
      • a narrativa ou expresión, xa sexa escrita, oral ou visual: as respostas que podamos dar á situación - problema detonante da actividade constitúen un fío argumental. Scratch pode ser unha ferramenta utilisima para que o noso alumnado cree historias e as enriqueza empregando recursos auditivos e visuais; 
      • a planificación: a resposta que pretendamos dar á situación - problema debe estar organizada. Os bloques cos que se constrúe a "narración" están organizados dun xeito lóxico. Só empregando o razoamento conseguiremos que a actividade funcione correctamente. Estaremos desenvolvendo, deste xeito, a competencia matemática e a de aprender a aprender
      • as competencias das áreas: segundo a natureza da situación - problema da que partamos, poderemos traballar contidos de diversas áreas. 
O proxecto que presento a continuación partía da seguinte cuestión: 

En moitas ocasións, alguén nos ten dito: "Estás na lúa! Por curiosidade: canto pesariamos se estiveramos alí?


Evidentemente, para a persoa que preme na bandeira verde o proxecto ten unicamente un interese lúdico: satisfacer a curiosidade de coñecer o noso peso nos diferentes planetas do Sistema Solar. Sen embargo, a construción do proxecto foi realmente enriquecedora, xa que me obrigou: 

      • a repasar certos coñecementos de Física que tiña completamente esquecidos; 
      • a investigar sobre a gravidade dos diversos planetas; 
      • a inventar un argumento no que encaixar a esixencia do problema e a solución creada por min;
      • a desenvolver a miña competencia dixital e a miña creatividade.



Outro aspecto que me gustaría salientar é que Scratch "engancha", o cal é interesante na súa xusta medida: sabemos que os rapaces de hoxe en día teñen dificultades para se concentrar nunha actividade durante un tempo longo. Scratch obríganos a estar pensando continuamente, polo que a ansia por atopar unha solución mantén a nosa atención, ás veces, incluso máis do recomendable (teño que confesar que estiven tan enganchada á programación, que non me quedou outra que abandonala por un tempo). 

En conclusión: Scratch paréceme unha ferramenta moi axeitada para integrar contidos e para desenvolver múltiples competencias, sempre que saibamos dárlle un axeitado uso educativo. 

19 sept 2016

CREAR LIBROS INTERACTIVOS CON BOOK CREATOR











Esta app con versión gratuita e de pago permite crear libros interactivos en variados formatos (vertical, cadrado, apaisado; en branco ou con disposición de cómic).

Centrarémonos agora na creación de libros alleos ó cómic. A aplicación permítenos:
      • Engadir imaxes e vídeos (xa sexan recollidos previamente no carrete do ipad; xa sexan tomados directamente coa cámara do mesmo).
      • Debuxar.
      • Engadir texto.
      • Engadir son. 
      • Engadir diversas formas.

Unha vez creado o noso documento podemos exportalo en tres formatos diferentes:
      • Como formato ePub (para poder lelo en iBooks).
      • Como PDF.
      • Como vídeo.
Observaremos que o formato PDF é ideal cando non se inclúen vídeos nin audios no documento, xa que estes se perden . 





En caso de incluír contido audiovisual, o formato vídeo (subido a Youtube) resulta a opción máis axeitada.


11 sept 2016

CARTEIS DIXITAIS CON SKITCH






Á hora de abordar o Fomento da lectura, existen múltiples posibilidades. Por que non propór ós lectores un cartel dixital no que reflicten as frases que máis lles gustaron?

Skitch é unha app multiplataforma vencellada a Evernote que nos permite incorporar imaxes, debuxar e escribir. Nesta ocasión, empregando a portada da novela Dos años, ocho meses y veintiocho noches, de Salman Rushdie, teño elaborado este cartel dixital. Trátase dunha obra que, tomando como modelo As mil e unha noites, reivindica o poder dos contos, dos seres máxicos e da filosofía, o que permite ó autor achegarse ás claves dunha realidade que non sempre comprendemos.



6 sept 2016

REALIDADE AUMENTADA PARA FOMENTAR A LECTURA






Probablemente, a realidade aumentada tiña no seu inicio unha intención informativa. Nos últimos meses, co Pokemon Go, asistimos ó furor dun xogo baseado nela. Por que non aproveitar estas oportunidades que se nos brindan para, tamén, fomentar a lectura?

Existen numerosas obras literarias que constitúen un auténtico paseo ó longo do mundo. Unha delas é Os fillos do mar, a novela de Pedro Feijoo ambientada en Vigo. Unha obra que ten sido obxecto de clubes de lectura e paseos literarios. Aumentar a realidade incorporándolle fragmentos da novela semella un xeito orixinal de fomentar a lectura. Iso é o que teño pretendido creando unha ruta coa aplicación gratuíta Geo Aumentaty, dispoñible para ordenadores e dispositivos móbiles.

Empregando esta ferramenta, teño creado unha ruta literaria coa que percorrer as rúas de Vigo mentras coñecemos algúns dos lugares onde se desenvolve a novela.

O proceso ten dúas partes: 

1. Crear a ruta e os pois (puntos de interese). O proceso resulta moi sinxelo, e está perfectamente explicado na páxina web anteriormente citada. O interesante desta aplicación é que podemos incluír materiais de formato variado: imaxes, documentos, vídeos e audio.

2. O usuario deberá descargar no seu dispositivo móbil a app Geo Aumentaty, a través de Play Store ou de App Store, segundo empreguemos Android ou iOS.

3. O seguinte paso será atopar unha ruta. Para iso temos varias opcións:
 

      • ubicación
      • rutas favoritas (estará baleira mentras non seleccionemos ningunha)
      • rutas mellor valoradas
      • rutas máis recentes
Para atopar a ruta que teño creado, o mellor será cambiar a ubicación de búsqueda, escribindo o nome da cidade na que se desenvolve esta: Vigo. Como resultado, obteremos un listado no que seleccionaremos a nosa ruta. 




Grazas á app, poderemos localizarnos no MAPA, obter o percorrido que temos que facer (a pé, en coche ou en transporte público) ata chegar a cada un dos puntos, e obter a visión dende o satélite. Podemos compartir a ruta con outras persoas.

E, ó chegar ó lugar, poderemos disfrutar do entorno lendo ou escoitando un fragmento da novela.

Felices e proveitosas lecturas!



25 mar 2016

TELLAGAMI: DE XOGO A FERRAMENTA EDUCATIVA



En moitas ocasións semella que o lúdico non pode ser educativo. Afortunadamente, esta visión está a cambiar, aparecendo novas aplicacións que nos permiten conxugar sabiamente a diversión e a aprendizaxe.

Este é o caso de Tellagami, unha app que, aparentemente, podería ser considerada como o tradicional xogo das mariquitas, só que en versión interactiva e con micrófono. Aparentemente: cambiar a fisonomía, o fondo e a vestimenta dos personaxes só é un xogo engadido cando, previamente, temos investigado sobre un tema, resumido unha información ata un máximo de 90 segundos e lido un texto con soltura e boa dicción.

A experiencia resulta enriquecedora e estimulante para o alumnado, e os resultados, moi variados.

O seguinte exemplo reflicte o uso que demos a Tellagami no C.E.I.P. Frian - Teis co gallo do Día da Muller Traballadora.


TOUCHCAST. UNHA APP PARA EDITAR VIDEO CON MOITAS POSIBILIDADES





Indagando sobre como introducir algúns efectos na creación de vídeos atopei esta app que ofrece grandes posibilidades. Tanto se pode empregar descargando a aplicación en Windows como no ipad. E permite crear vídeos interactivos que introduzan imaxes, vídeos, mapas, documentos, enlaces... Ademais, permite empregar o efecto chroma dun xeito moi sinxelo.


Á hora de compartir, podemos exportar o vídeo a Youtube. Sen embargo, aínda que os documentos poden verse, nesta plataforma perden o seu carácter interactivo.



Non ocurre o mesmo se subimos o vídeo á propia plataforma de Touchcast. Neste caso poderemos navegar polos documentos, que son interactivos.



Rosa Liarte ten creado un titorial en español sobre como empregar esta app: 

4 mar 2016

TELLAGAMI







Investigar e expor os resultados do noso traballo pode resultar divertido e adquirir unha compoñente lúdica. Estas son as finalidades da actividade sobre creación de biografías empregando a app Tellagami. Aquí presentamos un sinxelo titorial.